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    第268章 行业冥灯?

    对自己要求更高自然是好事,不过似乎也没必要跟钱过不去啊。

    要知道在前世像“恐龙小游戏”自问世之后,月活跃量可是一度能够达到两亿的。

    尽管这里所谓的“两亿月活”仅仅是巅峰时期,可是即便如此,也足以傲视群雄了。

    除了一些国民级应用或者是现象级应用可以轻易实现过亿的月活,又有多少应用敢奢望九位数的月活呢?

    事实上,别的应用别说是过亿的月活了,就是能实现百万级别的月活都足够开发人员或者项目主管半夜笑醒了。

    总之,像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活的游戏或者说“彩蛋”的应用绝对是不可以小视其潜力的。

    林灰觉得这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话,就算是做不到上亿月活,收割上千万级别的玩家也是不难的。

    这还真不是林灰吹牛,要知道,现在林灰可不是一般的开发素人了。

    林灰以GRAY FOREST身份先后开发了诸如《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPY BIRD》《HILL CLIMB RACING》这四款经典游戏,现在的林灰“GRAY FOREST”这个名号本身就是拥有着极强市场号召力的。

    在休闲游戏这方面,林灰几乎霸榜了应用商店整个六月。

    这种情况下林灰所拥有的可不是一般的“号召力”了,说是有“统治力”似乎也不过分。

    说句不好听的,就算林灰搞一款稀烂的游戏然后以GRAY FOREST的名义往外发。

    也照样有不计其数的人会为了情怀买单的,毕竟人的思维都是有惯性的。

    再加上林灰和苹淉方面深度合作的关系,这种情况下苹淉肯定是会跳出来为林灰背书的。

    而且林灰从来也都是一个比较擅于利用新媒体的人,在游戏宣传领域林灰也有着得天独厚的优势。

    通俗地来说,林灰现在既拥有大量的玩家基础,又有平台支持,还有宣传优势。

    这种情况下林灰搞得一个游戏想收获千万级别的用户岂不是很轻松?

    妥妥地优势在我啊,飞龙骑脸怎么输?

    而千万级别的玩家的话,即便是将定价设置成6元/0.99美元,那带给林灰的也将是一笔千万级别的收入。

    即便是林灰现在已然是拥有超过1.5亿美元以上的资金了,但也不等于林灰可以无视一笔千万美元级别的收入。

    还是那句话,谁会嫌钱少呢?

    综合考虑,林灰是觉得他完全可以把“恐龙小游戏”这款前世的经典游戏搞出来啊!

    而且“恐龙小游戏”这款游戏吸引林灰还有一个很重要的原因,那就是这样的游戏复刻起来完全没难度啊。像“恐龙小游戏”这样的游戏其实跟林灰以前搞得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPY BIRD》这三款游戏从开发角度来说蛮相似的:

    ——即开发项目时麻烦之处主要在于创意上或者说定位上,编程方面基本是白给。

    在搞定美术资源的情况下,像“恐龙小游戏”这样的一款小游戏甚至随便一个计算机类专业学生都可以很轻松的搞定。

    这事对林灰这样一个有着一堆宝贵开发经验的技术人员来说更是毫无难度可言。

    事实也正如林灰想得那样,林灰同忧郁の游鱼从微博上道别之后。

    林灰下线之后几乎是没用多久就将前世的恐龙小游戏成功复刻。

    林灰是资深起名废,复刻之后的这款“恐龙小游戏”林灰依旧是将之沿袭了前世的命名。

    再之后的问题就是定价的问题了。

    尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间,但林灰依旧决定设置定价,将游戏设置成买断制。

    为什么如此呢?

    游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂,毕竟游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难,所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:

    首先要进行前景规划,这个一般由游戏制作人发起。

    这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。

    然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

    再一步,要进行市场调研。

    当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。

    有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。

    要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。

    如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。

    如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。

    是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点IP或细分领域占据剩余市场,再实现反超……

    在此之后要进一步进行Demo预演。

    当一个游戏的方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个Demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩?

    如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了。

    当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。

    在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

    在此之后,依旧没完,一个游戏的开发还将涉及到框架玩法、风格规范、版本计划、实际开发、产品测试等诸多环节……

    超级繁琐的一系列过程。

    可以说一款游戏正常情况下问世是极其麻烦的。

    除非是各种投机取巧,否则认真的游戏开发商实际是很难的。

    游戏开发按照正常流程往往是需要大量的资金的。

    当然了,热衷于copy比烂的厂商除外。

    回流成本时通过游戏买断、游戏会员、广告收入变现这些是最直接的手段。

    偏偏无论是会员还是广告都比较麻烦,都不为林灰所喜。

    可供林灰选择的回流成本的方式似乎只有游戏买断。

    尽管实际开发的手林灰没啥成本。

    但林灰不可能把搬运的事情摆在明面上。

    于是乎即便林灰是没啥开发成本,也必须做出想回血的举动。

    不然的话岂不是平白令人奇怪。

    退一万步讲,就算林灰本人不在乎外界看法同时也不在乎一些收入问题。

    但林灰不能只顾着自己的清高。

    别的老老实实开发游戏的个人和团队出于回流成本的考虑而将游戏设置成买断。

    林灰因为可以肆无忌惮几乎0成本的搬运就将游戏搞成免费?

    诚然如此,那些渴望回流成本的游戏开发者努力搞定的付费游戏岂不是会遭到玩家的抵制。

    长此以往,对游戏行业的健康有序正向发展岂不起到了反作用。

    甚至于这效果,很像是另类的“劣币驱逐良币”。

    那样的话林灰自己真成行业冥灯了。

    (本章完)